Love Hate Japan 5












Video Games
비디오 게임

마리오 월드, 위닝 일레븐, 그란 투리스모, 바이오 하자드, 파이널 판타지. 상상하는 모든 것이 눈앞에 현실처럼 펼쳐지는 세상. 이제 현실과의 구분도 점점 힘들어진다. 기술의 발전과 문화의 저력이 만나 가장 큰 시너지 효과를 낸 일본 비디오 게임의 세상.




일본게임은 이제 사양길일까?

브라질 월드컵 개막식이 TV에서 흘러나오고 있는 이시간 미국에서는 E3 (Electronic Entertainment Expo)라는 게임행사의 마지막날 일정이 진행되고 있다. 매년 세계 각국에서 다양한 게임 전시회와 박람회가 개최되고 있지만 일본에서 열리는 동경게임쇼 (Tokyo Game Show : TGS)와 미국에서 열리는 E3가 대표적이다. 과거 일본이 게임산업을 주도하던 시기에는 TGS가 E3를 압도했지만 최근에는 개발기술적인 면이나 시장점유등에서 게임산업의 주도권이 일본이 아닌 미국과 유럽으로 상당부분 넘어가면서 E3의 영향력 또한 커지게 됐다. 이번 E3에서도 많은 신작 게임들이 소개되었지만 일본의 게임들은 일부 기대작을 제외하고 전체적으로 비중이 낮은 편이었고 대부분 미국을 비롯한 서양제작사의 게임들이 다수 소개되었다. E3가 미국을 중심으로 하는 서양권 위주, TGS가 일본을 중심으로 하는 행사라는 것을 염두하더라도 과거 일본 게임이 E3에서 50% 이상의 비중을 가지고 있던것에 비하면 현재 매우 규모가 축소되었고 일부 대작 게임을 제외하고 사실상 내수시장 이외에 해외에 어필할 수 있는 타이틀이 적어졌다는 것을 의미한다. 최근 소니에서 발매된 비디오게임기 플레이스테이션4 의 경우 전체적인 기기구조를 서양 제작사의 의견을 대폭 수렴하여 서양 엔지니어에 맡겨서 만들기도 했는데 이것은 과거 일본 내수 판매량으로도 충분했고 기술과 세계 게임시장을 주도하던 일본이 더 이상은 아니라는 뜻이다.

일본 게임을 계속 즐겨왔던 유저들에게 최근의 게임계는 속된말로 “땡기는게 별로 없는” 시기이다. 현재도 많은 일본의 게임들이 지속적으로 개발되고 발매되고 있지만 제작 기간이 늘어나면서 발매되지 못한 채로 취소 되기도 하고 큰 기대를 받았던 게임이 막상 발매 되었을 때 기대에 미치지 못하는 경우가 종종 있다. 최근의 게임들은 헐리우드의 블록버스터 영화처럼 화려한 볼거리를 주고 그에 따른 막대한 제작비와 개발인력이 들어간다. 게임은 아이들이나 하는 것이라는 인식을 넘어서서 예술의 단계에까지 이르고 있다는 말이 과장된 표현은 아닐 것이다. 미국을 위시한 대형 서양제작사들의 대규모 자본과 제작기술의 발전을 따라가지 못하고 정체되어가던 일본이 위기에 몰리게 된 것은 어떻게 보면 당연하다고 볼 수 있다. 유명 제작자의 지휘아래 움직이는 제작체제가 주를 이루고 있던 일본의 게임 제작환경에서 제작자의 세대교체가 순조롭지 않은 이유도 있지만 최근 몇 년간의 모습을 보면 일본 제작사는 거대 자본과 개발기술이 필요하고 실패시의 손해가 큰 거치형 비디오게임기 보다는 비교적 적은 제작비와 손해를 최소화 할 수 있는 휴대용 기기나 모바일에 치중하는 모습을 보이고 있다. 더불어 과거에 발매된 유명 게임을 현재의 하드웨어에 맞춰서 그래픽 등의 개선작업을 거쳐 발매되는 일명 “HD 리마스터 에디션”이라던지 레트로 컬렉션, 리메이크의 형태로 발매된 게임이 많았던 최근 몇 년이었다. 그마저도 해외 개발사에 하청형식으로 제작하여 발매하는 모습에서 성공여부가 불확실한 신작보다는 과거 인기와 판매량이 검증된 게임의 재발매를 통해 안전한 수익을 확보하려는 일본 제작사의 의도가 보인다.

일본의 비디오게임 유저들도 예전과는 성향이 많이 달라졌는 데 과거 서양에서 제작된 타이틀을 일명 ‘양게임’으로 칭하며 거부감을 보였던 많은 일본 유저들은 현재에 와서 비교적 큰 거부감 없이 서양 게임을 즐기고 있다. 이것은 일본 게임의 영향을 많이 받아온 한국도 마찬가지로 게임 하면 일본 게임을 떠올리던 많은 유저들이 최근 몇 년간 서양에서 제작된 게임들을 많이 접하게 되면서 그런 선입견이 많이 깨진듯한 모습이다. 한국의 게임 관련 커뮤니티 사이트들을 보더라도 기대작 순위나 선호도 조사에서 일본 게임은 많이 아래로 내려가 있는 모습을 볼 수 있다. 하지만 일본에는 아직까지 비록 가끔이지만 굵직한 한방을 터뜨려주는 개발자와 제작사가 존재하기 때문에 아직 일본 게임은 죽지 않았다는 표현이 유효하다. 현재 게임의 장르가 이른바 총질 게임이라고 불리는 FPS (First Person Shooter) 위주로 흘러가고 있어서 해당 장르에 강세인 서양 개발사의 게임 타이틀들이 주류로 몇 년째 이어지고 있지만 탄탄한 시나리오와 감성을 자극하는 일본 게임들이 아직은 꾸준하게 출시되고 있기 때문이다. 서구 게임 산업의 발전과 상대적 열세 속에서도 분발하고 있는 일본 게임의 미래는 어떤 모습일까?


일본대중문화 개방과 게임

문화가 개방되지 않아 일본의 대중문화를 접하기 어려웠던 2000년경에는 저녁시간에 공중파에서 틀어주던 애니메이션들도 제한적이고 등장인물들이 한국인으로 개명되는 경우가 많았고 이른바 선정적이거나 왜색이 짙은 부분은 수정되거나 삭제된 채로 방송이 됐다. 그 와중에도 그나마 내용이 많이 수정되지 않고 일본문화 개방 전에도 무난하게 들어와 접할 수 있던 일본문화로 가정용 비디오 게임과 동네에 한두군데 이상 있던 전자오락실을 위시한 일본산 게임이 있었는데 심의에 통과한 일본문화 특유의 “왜색”이 적은 게임들이 대부분이었다. 다른 나라의 문화와는 달리 일본과의 과거 역사적 관계 때문에 일본문화는 오랜 세월 정식으로 개방되지 않았지만 적어도 애니메이션이나 음반 등 당시 개방되지 않았던 다른 일본문화에 비해서 비교적 거부감 없이 즐길 수 있었던 일본문화였다. 하지만 한국에서 접할 수 있는 게임 이외에 일본 현지에서 발매되는 일본의 게임들에 대한 관심이 높아지고 일본어 음성이 본격적으로 수록된 CD매체를 지원하는 게임기들이 등장하면서 일본어 음성이나 자막이 있는 일본산 게임을 하려면 보따리상에게 일본원판게임을 구입할 수 밖에 없었다. 게임은 다른 일본의 문화상품들에 비해 이미 우리 주변에 오래 전에 들어와 있었지만 대부분의 게임 유저들은 용산 등지에서 유통되는 복제게임이나 직수입 게임을 불법으로 즐기게 된 것이다. 이후 2000년 초반 일본문화 개방과 맞물려 소니 등 유통업체들의 정식진출이 있었지만 국내에 정식 발매되는 일본게임에는 일본어 음성이나 자막이 나오면 안된다는 조건이 붙어있었다. 이것은 2002년경 문화개방으로 일본어 음성관련 조항이 해제되면서 일본어 음성이 들어간 게임을 이제는 어렵지 않게 정식발매로 접할 수 있게 되었고 한글화된 게임들이 꾸준히 발매되고 있다.

게임을 비롯한 여러 일본문화는 2000년 초반부터 부분적으로 점차 정식개방이 되었지만 개방되기 전에도 아는 사람들은 명동이나 강남 등의 모처에서 수입되거나 복사되어 유통된 애니메이션이나 음반 등을 암암리에 구해서 보거나 듣거나 했다. 대부분의 정보는 인터넷이 없던 시절 PC통신 등의 동호회를 통해 교류하고 가끔 정기모임을 하는 소규모 중심이었는데 이렇듯 다른 일본문화와 같이 게임 쪽 역시 비공식적인 루트를 통한 정보공유와 유통이 주를 이루고 있었다. 그런 탓에 다른 비주류 문화처럼 일본문화는 속칭 매니아들 위주로 흘러가게 되었는데 한국에 들어온 일본문화에서 게임과 애니메이션, 일본음악 등은 따로 떼어놓기가 애매한 측면이 있다. 대부분 그 시기를 거쳐온 일명 일본문화 매니아들은 특정한 한가지 분야만 파는 것보다 여러 가지를 두루두루 거친 경우가 많았기 때문이다. 관련수입업자들은 일본관련 문화상품들을 대부분 취급하였기 때문에 한가지 분야에만 관심을 가졌다가 다른 분야로 넘어가기가 쉬웠다. 지금도 그렇지만 만화/애니메이션 원작의 게임이나 게임원작의 만화/애니메이션 처럼 각 매체는 서로 연동되어 발매되는 경우가 많다. <스페이스 코브라>, <란마 1/2>, <드래곤볼>, <북두의 권>등의 만화를 먼저 접하고 이후 관련 게임을 접한 경우도 있었고 반대로 게임으로 먼저 접하고 나중에 원작 만화를 찾아서 접하게 되는 경우처럼 서로간에 맞물리는 부분들이 있어서 어느 한쪽에만 집중하지는 않았던 상황이었다. 내 경우를 예로 들면 처음에는 비디오게임으로 시작해서 게임관련 잡지에 소개된 비디오 게임 원작의 애니메이션을 보고 뉴타입 같은 일본 애니메이션 잡지와 만화잡지/단행본을 사보면서 해당 애니메이션의 관련 음반이나 게임 OST를 찾아보다가 Jpop으로 옮겨가는 등 어쩌면 대부분이 거쳐온 일련의 과정을 겪었다.

일본 대중문화가 개방되던 초기 무렵에는 불건전한 문화의 무분별한 도입과 그 동안 막혀있던 일본문화의 개방으로 인해 일본문화가 한국문화를 다 잡아먹을 것이라는 우려의 목소리가 많았지만 실상 개방된 이후 10여년이 지난 현재 평가하자면 서양의 팝 문화처럼 한국 대중문화라는 큰 틀에서 일정 비율을 차지하는 것에 지나지 않았다는 느낌이다. 현재는 비디오 게임의 경우 정식발매가 되고 있고 케이블TV 등으로 일본 애니메이션이나 방송을 쉽게 접할 수 있다. 일본 가요는 해외 직수입뿐만 아니라 음원과 음반들이 라이선스 형식으로 국내에 정식 발매되는 경우도 많아져서 예전처럼 어렵게 구할 필요가 거의 없어졌고 인터넷이나 트위터등을 통해 매우 쉽게 관련 정보를 얻을 수도 있다. 인터넷과 트위터에 원하는 상품에 대한 정보가 올라오면 정식 발매판은 시내의 서점이나 관련 매장에서, 직수입판은 아마존같은 해외구매 사이트 등을 통해 직접 예약이나 구매를 하고 집으로 물건이 도착하기를 기다리기만 하면 된다. 일본문화는 개방전의 호기심이라는 거품이 걷어지고 이제는 쉽게 접할 수 있게 되어 다른 해외문화처럼 대중적이게 된 듯하지만 시간이 지나면서 오히려 더욱 마이너한 문화가 되어버렸다. 매니아적 문화라는 태생적 한계 때문일까?


신주식 / 게임평론가











강민경 <Sweet Like You!>










SWEET LIKE YOU!
Photography Kim HyeonSeong
Styling Kim MyoungHee
Hair JinKyung
Makeup Shin KyoungMee
Model Kang MinKyung
With NEW BALANCE M530 ICE CREAM




























Love Hate Japan 4












Manga & Anime
망가와 아니메

망가는 만화의 일본식 발음이 고유명사화 된 단어이다. 유럽과 미국 등에 있는 서점에 가면 여지없이 일본 망가를 자국의 언어로 만든 번역본 코너가 있다. 심지어 일본의 방식대로 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 형식으로 제작된 책들도 많다. 망가의 인기는 이들 나라에 그치지 않고 아시아 국가들과 남미 등 전세계적으로 유효하다. <드래곤볼>이나 <슬램덩크>등 전세계적으로 인기를 끈 인기만화는 물론 그 수를 헤아리기도 힘들 정도로 다양하고 많은 종류의 망가들이 매니아들의 욕구를 자극하며 팔리고 있다.





Akira

일본을 대표하는 망가나 아니메를 하나만 소개하는 건 불가능한 일이다. 그 종류와 작품성을 인정받는 작품들, 각자의 세계관, 철학과 예술성이 뛰어난 독보적인 작품들이 너무 많기 때문이다. 아니메 하면 떠오르는 데즈카 오사무의 <아톰>, 모두가 사랑하는 <도라에몽>, 철학적인 메카닉물 <에반게리온>, <공각기동대> 등 열거하기에는 너무 많은 수의 명작들이 일본 아니메의 명단들에 빼곡하게 늘어서 있다. 그중에서도 <아키라>는 독보적인 작품 중의 하나이다. 고단샤가 발행한 ‘주간 영 매거진’에 연재된 <아키라>. 만화계의 두번째 혁명이라 불리며 ‘사이버 펑크’라는 용어를 만들어낸 <아키라>는 가츠히로 오토모가 창조해낸 망가이자 아니메이다. 사이버 펑크류의 만화뿐만이 아니라 <아키라> 이후에 나온 수많은 망가와 아니메가 <아키라>의 영향을 받았다. 우리나라에서는 1991년에 <폭풍소년>이라는 정체불명의 제목과 애니메이션의 국적을 홍콩으로 한 위장개봉 사태도 있었다. 3차대전으로 모든 것이 사라진 근미래의 네오도쿄를 배경으로 초능력자들을 비밀병기로 개발하는 정부 기관과 주인공인 폭주족 소년들과의 싸움을 그린 아키라는 그 심오한 세계관과 정밀한 그림, 복잡하지만 빠져드는 이야기 구조와 뛰어난 연출을 자랑한다. 극장판 애니메이션 도입부의 폭주족들끼리의 세력싸움 시퀀스는 강렬한 배경음악과 함께 영화보다 더 영화같은 연출로 아직도 아니메 팬들 사이에서 회자되고 있다. 이 작품이 30년도 더 된 1982년에 연재를 시작한 망가라는 건 지금도 믿기 힘든 사실 중의 하나이다.

『아키라 AKIRA 세트』 전6권. 1982년 12월 고단샤가 발행하던 영매거진에 연재되었던 작품이다. 1988년 오토모 가쓰히로가 직접 각본, 감독을 맡은 애니메이션이 발표되면서 인기가도를 달렸다. 단순히 SF작품이 아니라 세계와 사회 현상으로까지 확장해 살펴볼 수 있으며, 만화와 그래픽 노블을 초월하여 새로운 장르를 개척한 20세기 대중문화의 고전이라고 할 수 있다. 오토모의 창작 스튜디오인 MASHㆍROOM의 스태프가 직접 세부적인 설정을 조정하고, 좌우 반전된 원고를 수정했다. 한국어판 표지는 2003년 12월에 일본에서 출간된 <총천연색 AKIRA>의 표지를 채택하고 있다. 저자 오토모 가쓰히로 | 역자 김완 | 세미콜론 | 원제 AKIRA 總天然色


Enjoy Anime In Korea

재패니메이션은 이제 우리에게 더이상 낯선 문화 콘텐츠가 아니다. 일본 문화 개방 이전에도 우리는 여러가지 경로를 통해 애니메이션의 최정상을 걷는 일본의 애니메이션을 마치 금단의 열매를 몰래 따먹듯 탐닉하던 시절이 있었지만 이제는 텔레비젼을 통해 여러 채널에서 공식적으로 수입된 재패이메이션들을 감상할 수 있다. 현재 케이블과 IPTV등에는 여러개의 애니메이션 채널이 있으며 재패니메이션을 방영하는 곳도 있지만 그중에서도 <애니플러스>채널은 조금 더 매니악하면서도 정통 재패니메이션이라고 할 수 있는 작품들을 다수 방영하고 있는 애니메이션 전문 채널이다. <애니플러스>는 국내 최초로 한일 동시방영 체제를 구축함으로써 매분기마다 일본 지상파TV등에서 방영되는 최신 애니메이션을 같은 날, 같은 주에 감상할 수 있다. 특히 영유아 대상 애니메이션 일변도의 기존 애니메이션 채널과는 달리 청소년 및 성인 시청자층을 대상으로 하는 애니메이션을 다수 방영함으로써 차별화를 꾀하고 있다. <데이트 어라이브>나<노게임 노라이프> 등 은 물론 <이것은 좀비입니까?>, <노라가미>, <진격의 거인>, <킬라킬>, <부르잖아요 아자젤씨>, <극흑의 브륜힐데> 등 인기 애니메이션을 다수 만나볼 수 있다. 사진제공 /애니플러스 www.aniplustv.com


*아니메
아니메(일본어:アニメ)또는 재패니메이션(영어: Japanimation)은 일본의 애니메이션 애니메이션을 일컫는다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만화를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. 애니메이션의 어원은 라틴어 ‘anima(영혼)’에서 유래하므로 어원적으로는 ‘무생물(無生物)에 영혼을 불어넣는다’ 아니메는 원래 일본에서 애니메이션(Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 ‘아니메’는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다. 극장 애니메이션의 대표적인 감독으로는 데즈카 오사무나 미야자키 하야오 등이 있으며, 이들 감독은 각국의 영화 시상식에서 수 많은 상을 수여받았다.

* 아니메의 종류

극장판 : 말 그대로 극장 상영용으로 만들어진 작품. 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지고 있으며, 전문적으로 극장을 목표하여 만들어지는 경우가 많으나 종종 인기 있는 TV 시리즈나 OVA가 극장판화되기도 한다. 대규모 스튜디오와 자금이 동원되므로, 상당한 걸작들이 많다. 주요 감독으로는 미야자키 하야오, 모리타 히로유키, 모모세 요시유키, 미야자키 고로 등이 있다.
OVA(Original Video Animation) : 제작된 작품은 VCR용 카세트 또는 DVD의 형태로 판매된다. 소규모 고정 지지층을 가진 장르물이나 소수의 작가들이 모여서 만드는 소규모 작품 등을 취하는 형태이다. 과거에는 자금력이 부족하여 그림의 수준이 떨어지는 경향이 있었으나 현재는 OVA 시장 자체가 상당히 커짐에 따라 TV판 이상의 수준을 보이기도 한다.
TV 시리즈 : TV 방영을 전제로 만들어지는 작품. 시간 제한 문제로 초기 작화와 후기 작화가 상당한 차이를 보이는 경우도 많다. (한국 드라마의 날림 현상과 비슷하다.) 재패니메이션의 가장 근간이 되는 제작 방식이다. 대개 TV사의 발주를 각 제작 스튜디오에서 주문을 받아 만들어지는 형태가 되므로, 인기가 없어서 광고가 잘 들어오지 않는 시리즈물의 경우엔 1쿨/혹은 1기(=13주. 1년의 1/4 기간으로 보통 일본 TV사의 방송 프로그램 개편 주기) 단위로 잘려 나가게 된다.

*망가

망가(漫画)는 일본어로 만화라는 뜻이며, 이는 같은 한자 문화권인 중국과 한국에 차용되어 만화를 뜻하는 일반명사로 자리잡은 반면에, 구미권에는 Manga라고 표음적으로 전달되어 코믹스(미국 만화)나 베데(프랑스 만화)등과 구분되는 일본만화를 가리키는 고유명사로 자리잡게 되었다. 이는 한국 만화가 구미권에서는 ‘Manhwa’라 불리는 것과 맥락을 같이한다. 망가라는 용어의 기원은 중국의 생각나는대로 쓴다의 “만필” 생각나는대로 그린다의 “만필화” 에서 비롯되었다는 이야기 등 여러가지 이야기가 존재한다. 영국인 와그만(Wagman,C.)이 일본에 건너가 1862년에 요코하마 거류지에서 풍자만화인 <저팬펀치>를 발행하였으며, 이때까지만 하더라도 ‘펀치’ 라고 불리었으나 1895년에 한 출판사가 ‘카툰’, ‘코믹스’를 망가로 처음으로 번역하면서 정착하게 됐다. 반면에, 각국의 만화를 그 나라에서의 만화를 뜻하는 고유명사를 통해 지칭하는 구미권과 다르게 ‘일본 만화’ ‘미국 만화’하는 식으로 지칭하는 한국에서 ‘망가’라는 단어는 ‘음란한 표현 위주의 일본성인만화’라는 의미로 쓰이게 됐다. 일본에서 만화는 주로 만화 잡지를 통해 발표되고 있다. 일본의 만화 잡지에는 대체로 회당 8-32페이지를 할당받은 여러 작품들이 동시에 연재된다. 잡지들은 보통 값싼 재생용지에 인쇄되며, 분량은 200페이지에서 850페이지까지 다양하다. 여러 회를 걸쳐 연재되는 만화 이외에도 4컷 만화나 단편 만화도 게재된다. 신인 만화가들은 독자들로부터 좋은 반응을 얻을 경우 지속적인 연재을 이어갈 수 있기 때문에 단편을 몇 작품 게재하며 자신들의 이름을 알리려고 노력하기도 한다. 또한 독자들로부터 인기있는 작품의 경우, 애니메이션으로 제작되기도 하며 그와 더불어 소설화가 진행되기도 한다. 어떤 작품의 경우, 게임과 연동되어 있어서 작품과 관련된 온라인 게임이나 아케이드 게임이 출시되기도 한다. 한 작품이 일정 기간 연재된 뒤에는 대체로 그동안의 연재 분량을 한 권으로 묶어 단행본을 출판한다. 절판된 지 오래된 만화는 독자들의 수요에 따라 대형본인 애장판이나 소형본인 문고판으로 재판되기도 한다./ 위키백과











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Love Hate Japan 3











일본에 가고 또 가고 싶은 열 가지 이유

01 긴자
결국, 긴자를 제일 좋아한다. 한 도시에서 오래된 것과 새로운 것이 어떻게 충돌하며 어우러지는지를 가장 극단적으로, 가장 아름답게 보여주는 곳이라는 생각에.

02 택시
흰색 레이스로 된 ‘하이얀’ 시트, 그것만으로도 이미 충분하다.

03 시골
아무 정보나 계획 없이 시골에 간다. 그 어디를 가도 정다운 식당과 깨끗한 여관이 있다는 걸 아니까. 그런 안심이야말로 여행자를 자유롭게 만든다.

04 미레이 시게모리
교토나 오사카 쪽에 갈 때면 언제나 그가 설계한 정원 중 한 곳을 꼭 들른다. 교토대학교 근처에 그가 살던 집이 있는데, 거기서 보낸 오후를 잊지 못한다. 빛이란 무엇인가, 새삼 그런 생각을 다 했다.

05 기차
특히 시골에 갔을 때, 등하교 시간에 맞춰 기차를 탄다. 여기선 이미 박제가 된 것 같은 ‘청춘’이라는 말이 신선하게 되살아나다니.

06 신주쿠 공원
한 도시의 수준을 알려거든 그 도시가 나무를 어떻게 가꾸는지를 보면 된다. 아무리 눈부신 건물을 새로 짓고 별의별 디자인을 다 도입해도, 몇백 년된 나무들이 뿜어내는 기운과는 비교가 안 된다.

07 선들
도로든 건물이든 심지어 나무든, 보이는 모든 선이 반듯하고 분명하다. 도시와 시골을 구분할 필요도 없다. 일본은 어딜 가나 그렇다.

08 한자와 붓글씨
이런 생각을 한다. 우리가 정말 ‘한글’을 사랑하고 잘 알았더라면, 이렇게 모든 간판이 미울 수 있을까?

09 아추마 마코토
그의 작업 중에 ‘댐 이케바나’ 시리즈를 특히 좋아한다. 한번은 미리 서울에서 작은 꽃꽂이 한 점을 예약했다. 도쿄에선 내내 호텔 머리맡에 두었다가, 삿포로에서 돌아올 때는 공항에 놓고 와야 했다. 그 아쉬움이 왠지 더 좋았다.

10 골목
어느 번화한 대로라 해도, 조금만 들어가면 곧장 ‘옛날’이 나타난다. 그렇게 보존된 풍경이야말로 도시와 시민이 맺는 간결한 유대감이다. 서울엔 그게 없다. 온통 부수고 새로 짓는 일뿐.


/ 장우철 (GQ)











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